Oyun ve oyuncak arasındaki ilişki yeni bir boyut kazanıyor
PANDEMl süreciyle küresel çapta yaşanan eve kapanmalar, oyuncak sektörünü de tesiri altına almış durumda. Normal şartlarda okulların açık olması, oyuncak sektörünün en kilit öneme sahip pazarlama hamlesiyken, günümüz şartları kuralları adeta sil baştan yaptırıyor. Çünkü oyuncağın sahne alacağı ya da aldığı alanlarda derin bir kısıtla karşı karşıyayız. Vitrin olarak kabul ettiğimiz fiziki perakende ve doğal pazarlama sahası olarak kabul edilen okullardaki pandeminin derin etkileri yadsınamaz halde. Bu da dolayısıyla üreticiye derin bir darbe oluyor. Ama bu dip noktadan çıkışın bir yolu mevcut. Tüm Avrupa, ABD ile eş doğrultuda ilgili çözüm yoluna doğru ilerliyor. O çözüm yolu da, sanal perakende içerisinde alternatifler üretmekten geçiyor.
DEVİR DEĞİŞTİ
Dünyanın en büyük oyuncak firmaları yüzde 15’lerden başlayan kâr marjı düşüşlerini Mayıs başından beri açıklıyorlar. özellikle de araba veya figür diye de zihninizde canlandırabileceğiniz koleksiyon oyuncağı üreticileri. Dünyaca ünlü, Almanya merkezli Spiehvarenmesse isimli oyuncak fuarının internet sitesinde, Kids Brand Insight araştırma şirketinin CEO’su Steve Reece’ın açıklamalarına göre pandemi sürecinde en büyük hasarı koleksiyon oyuncağı üreticileri almış durumda. Reece, gerekçe olarak yine bahsettiğimiz sosyal mesafeye bağlı, çocuklar arasındaki iletişimsizliği başat neden olarak sayıyor. BBC’den Kevin Peachey’nin haberinde ise bu durumun sayısal anlamda kanıtlarını görüyoruz. NPD Group araştırma şirketinden paylaşılan Birleşik Krallık’a ait verilerde, üretim felsefesini benimsemeyen koleksiyon oyuncaklarında yüzde 30’lara varan düşüşler mevcut.
Yap-boz ve inşaat türünden oyuncaklarda ise yüzde 40’lara varan artışlar görünüyor. Bunu destekler biçimde DanimarkalI dev Lego, Çarşamba günü ilk altı aylık satış verilerinin yüzde 14 oranında artış kaydettiğini açıkladı. Evde boş vakit geçirme, geçirirken de faydalı bir üretim yapma hissiyatının kilit rol oynadığını kabul etmek mümkün. Tabii bu noktada ebeveynlerin de tercihlerinin önemi olduğunu söylemekte fayda var. öte yandan, üretime yönelik mekanizmaların oyuncak sektörünün fiiliyatını değil onu destekler alanlarını da sübvanse ettiğini söylemek mümkün. Örneğin inşaat tipi oyuncakların sanal evrendeki karşılıkları olan Roblox ve Minecraft oyunları, artık yetişkin kontrolünde de pandemi sürecinde tercih edilen unsurlar oluyor. The Verge’den Andrew Webster’ın haberine göre pandemide, Minecraft pek çok kişi tarafından STEM yani fen, teknoloji, mühendislik ve matematik öğretiminde özellikle ilkokul çağındaki çocuklar için önemli bir rol üstlenmiş durumda. Üretime yönelik alışkanlıkları perçinleyen oyunların önemli olduğunu artık daha net görüyoruz.
ANAHTAR OYUNUN KENDİSİ
1978’de Star Wars ile hayatımıza giren sinema-oyuncak İkilisinin oyun sektöründe pek çok karşılığı var. Bahse konu ettiğimiz Minecraft ve Roblox gibi oyunların koleksiyon türünden üretilmiş pek çok oyuncağı hali hazırda Türkiye’de de satışta bulunuyor. Bununla birlikte, Türk Plastik Sanayicileri Araştırma Geliştirme ve Eğitim Vakfı’nın geçtiğimiz yılki raporuna göre genel oyuncak ithalatımız, son 5 yılda oldukça düşüşte. Bunda petrol fiyatları ve döviz kurunun da etkisi var. Ancak ihracat 35-40 milyon dolar arasında seyrini iniş-li-çıkışlı koruyor. Bunun daha da yukarıya çıkması için bahse konu oyunlara yönelik lisansların yanında, yerli oyun pazarından çıkabilecek hikâyeleri pazarlayabilmek gerekiyor. Yani kıstas aslında koleksiyon oyuncağı olup olmaması değil. Pazarlama hamlesinin ve kurgusal materyalin hazır edilip edilmemesinde saklı. Ünlü Youtuber Felix Kjellberg’in kendi figürünü tanıtması, Portal ve Half Life gibi oyunların koleksiyon figürlerinin pek çok tasarımda satışa sunulması gibi unsurları örnek göstermek ve incelemek, oyun-oyuncak bağlamını ve sektörler arasındaki bağlantıları yeniden yorumlamak adına çok önemli. Sadece kutu açılım (unboxing) videoları ile değil, başlı başına bir karakter geçmişi oluşturma meselesinin, ihracat artışının kesin çözümlerinden biri olduğu çok açık. Artık oyuncak için tutundurma faaliyeti olması açısından geçmişte sinema ne olmuşsa, artık sayısal oyun ve oyuncu dünyası bugün o.
Dr. Ali Efe İralı