E-sporcuların internet yayıncılığındaki gelir kaynakları
E-spor, üreticisini de, tüketicisini ve finansörünü de besleyen bir sektör. Sektörün bu aşamaya gelmesinde internet yayıncılığının büyük payı var. Bu hafta e-sporcuların internet yayıncılığındaki gelir kaynaklarına bakıyoruz…
E-sporcunun yayıncılık serüveni
E-SPORUN başrolü konumundaki oyuncular kendi ayakları üzerinde durabilecek bir geçim kaynağına sahip. Sponsor, yayıncılık ve turnuva gelirleri veya maaşlar şeklinde gördüğümüz bu kaynaklar, bugün elimizdeki pastanın büyük olmasının nedenleri. Çok yüksek kazançlar, önemli sayıda izleyici vc takipçi kitlesi ile birlikte oluşuyor. Yayıncılık da e-spora çok önemli bir hediye sunuyor.
NEDİR BU YAYINCILIKTAN ELDE EDİLEN GELİR?
Bilgisayar oyunu bundan 20 yıl öncesine gidildiğinde, sokak aralarında futbol oynama ile karşılaştırılan bir eğlence aracıydı. Ancak hep olumsuz yönde yapılan bu karşılaştırmalar, zamanla tüm dünyayı etkisi altına alan bir yapı ile anlamını değiştirmeye başladı. O artık milyonlarca gencin hayatlarına dokunan “let’s play” (haydi oynayalım) kültürünün ta kendisi. Bu kültür, oyuncuların oyun sırasında kaydettikleri vc ne kadar başarılı olduklarını diğerleriyle paylaşma hevesine dayalı bir yapıdan geliyor. Yıllar evvel paylaşılan bu görüntülerde kimse kendisini e-sporcu olarak tanımlamazken, günümüzde birçok e-sporcu aynı sistemi kazanç potasında tekrarlıyor. Başta Twitch TV olmak üzere çok sayıda yayıncı platformda 1 dolardan 1000 dolara kadar uzanan bir bağış mekanizması ile anlık olarak kazanç elde edilebiliyor.
Buradaki bağış kavramı sizi yanıltmasın. Herhangi bir derneğe ya da vakfa giden bir bütçeden söz etmiyoruz. Oyuncular oynarken yayınlarının devamının sağlanabilmesi için izleyicilerden bir miktar talep ediyor. Ve bu yapılırken herhangi bir şart da koşulmuyor. Ama yaratılan popülarite harcama ekonomisi ile birleşince karşımıza ayda ortalama 4.000 TL bandında seyreden bir gelir kaynağı çıkıyor ki bu sayı giriş seviyesindeki oyuncularda söz konusu. Orta ve üst seviyelerdeki oyuncular, oynadıkları oyunların canlı yayınları sayesinde aylık 10.000 TL bandını rahatlıkla görebiliyor. İngilizce yayınlarda ise bu sayı 15 kata kadar çıkabiliyor. İşin ilginç yanı ise bu yayınların ücretsiz izlenebiliyor olması. Yani yapılan ödemelerde tamamen gönüllülük esası hâkim. Bu sistemi meslek olarak gören çok sayıda e-sporcu var. Sistem öyle bir hal almış durumda ki, kişilerin bir noktadan sonra oyun oynamayı bile bıraktığı örnekler mevcut. E-sporu konu edilmesi gereken yayınlarda, daha fazla bağış gelmesi için adeta bir televizyon programı edasıyla farklı videolarla gündem değerlendirmesinin bile yapıldığı görülüyor.
DOĞRU YER, DOĞRU ZAMAN
Kariyerlerini yayıncılık ile ilerleten ve profesyonel olmayan e-spor oyuncularının talihi ise çok açık. Kimi zaman Hollywood’a kadar uzanan anlaşmalar bile yapabiliyorlar. Film ve dizilerde rol alan çok sayıda Avrupalı e-sporcu var. Bu oyuncuların ortak özellikleri ise, genel itibarıyla e-sporu meslek olarak görmemeleri. Daha ziyade günlük anlamda keyif alacakları bir araç olarak kullanıyorlar. Bunu tarif ederken, bir ev ortamı ya da arkadaşlarla akşamlan keyifli vakit geçirmeye benzer tanımlamalar yapıyorlar. Hal böyle olunca, işin heyecanı da kendi sürekliliğini sağlıyor.
Böylcsi bir sistemin doğuşu da aslında yine aynı sebepten kaynaklanıyor. 11 Mayıs 2005 tarihinde Warcraft Movies isimli platformda, birkaç yakın arkadaşın bir araya gelerek oynadığı Warcraft oyununda e-sporcuları eleştiren ve komedi amacıyla yapılmış bir video paylaşılıyor. Lccroy Jenkins rumuzlu Ben Schulz’un başrolünü üstlendiği bu videoda, oyuncu diğer arkadaşlarını dinlemeden planı bozuyor ve önden giderek takımının yenilmesine neden oluyor. Aslında, ilgili oyunculuk ve sistemsel anlayışın bir eleştirisi olarak hazırlanan video milyonlarca kez izleniyor. Videonun ciddi olduğu varsayımıyla, buna benzer yüzlerce video üretildi. YouTube’un yükselişi ile birlikte ilgili videolar bu sefer adres ve içerik değiştirmeye başladı.
Peki, sonunda ne oldu? Gelinen noktada, oyuncuların kendini izlettiği yeni bir branşın doğuşu ile karşılaştık. Aslında e-spor hep oradaydı. Ama bunu yaygın hale getirecek bir mekanizmanın yine sayısal ortam araçları ile gerçekleşmesi gerekiyordu. Diğer bir deyişle, “doğru yer” ve “doğru zaman” bekleniyordu. Bugün karşımızda sadece yüksek gelir elde eden e-sporcular yok. Gençleri ürün satın alma kararları üzerinde etkili olan bir kitle oluşmuş durumda. Önümüzdeki hafta bu yapının elde ettiği sponsorluklar sayesinde oluşturduğu ticaret refleksinin işleyiş mekaniğine değineceğiz.
Güzel bir hafta geçirmenizi dilerim…
Ali Efe İralı