Haberler

Oyun şirketlerinin hisse değerleri iki katına çıktı

OYUN sektöründeki ekosistemden söz ederken, ya ürün odaklı tanıtım aracı ya da çevresinde kurulu fiziki ve sanal operasyonlardan bahsediyoruz. Ama bir de sektörün ana üreticilerinin aldığı konum var ki, ABD ve Uzakdoğu’da oldukça ses getiriyor.

Diğer yandan, halka açık alanda çok görülmeyen daha kapalı konumlandırılmış önemli firmaların da varlığı söz konusu. Bu noktada sektör içindeki iş yapış biçimi de etkili. Iş sürecini anlamak, yatırım sahasının ne denli genişleyebileceğini de biz-lere gösteriyor.

Sektörün önemli şirketleri denildiğinde akla gelenlerden bazıları; Electronic Arts, Take-Two Interactive, Activision Blizzard, Nintendo, Capcom, Konami, Ubisoft ve CD Projekt oluyor. Uzakdoğu esintili oyun dünyasıyla tanıdığımız Capcom, spor oyunlarından tanıdığımız Konami ve aileler tarafından çokça tercih edilen oyunların mimarı Nintendo, Tokyo Nikkei 500’de hizmet başlığı altında yer alıyor. Ubisoft Paris-Avrupa merkezli olup geçmişte önemli teknoloji firmalarından Vivendi tarafından da satın alınması gündeme gelmişti. CD Projekt, Polonya merkezli ve 2010’lu yıllarda genç neslin gönlünde taht kurmuş oyunların mimarı oldu. Diğer üçüyse NASDAO’ta işlem görüyor.

SEKTÖRDE DİKKAT ÇEKEN ÖRNEKLER

Firmaların ortak özelliği pandemi sürecinde doğrusal bir değer artışı kaydetmiş olmaları. Bu yıl iki hatta üç katına varan hisse değeri yükselişlerine sahipler. Bahse konu olan bu firmalar aslında çıkış menşelerinde üretici konumunda olsalar dahi, bugün aralarında, bünyelerinde onlarca oyun geliştirme stüdyosunu barındıranlar var. Bu alt kuruluşların oyun üretimleri sayesinde de satış ve dağıtım kanalları üzerinden büyümelerine devam ediyorlar. Özellikle bağımsız olarak tabir edilen, 1-10 arasında geliştirici sayısına sahip oyun stüdyolarını hedeflerine alıp, başarılı görmeleri sonrasında doğrudan satın alım süreci başlatıyorlar.

Şahıs ve limited odaklı alt kuruluşların, yukarıdaki, halka açık bir yapıda şekillenmiş hiyerarşiye hizmet için hareket eden kollar olduğunu söylemek uygun olacak. Bu durum tabii sadece oyun ya da teknoloji sektöründen gelen ortaklıklarla sınırlı değil. Ana kuruluşun altında çok sayıda önemli yatırımcı da yer alıyor, örneğin Japonya’daki ulusal bankaların pek çoğunun yatırım biriminin elinde yüksek oranda oyun firmalarından alınmış hisseler var.

Tabii oyun şirketlerinin tamamının bu tür operasyonlar ile uğraşması söz konusu değil. Bir de şahıs şirketi edasıyla varlığını sürdüren firmalar var ki, bugün gelinen noktada tüm oyun sektörünün ana yönlendiricisi konumunda yer alıyorlar. Valve bunlardan biri. Dünyaca ünlü Half Life oyun serisinin üretimi ve pek çok oyun için sanal bir perakende mekanizması kurulması fikri olan Steam’in sahibi. Valve, Steam sayesinde halka açık bir yapıda olmamasına rağmen, küresel çapta, konsol oyunu dışında kalan neredeyse tüm sektörün ana hâkimlerinden biri.

Bir diğeri de yine halka açık olmayan Epic Games. Yine aynı şekilde Steam benzeri bir platform olan Epic Store’un sahibi firma, Steam ile bilinen pazarda rekabetini sürdürüyor. Bu ikilinin yanında CD Projekt isimli Polonya merkezli şirketi de rahatlıkla sayabiliriz. Polonya’da halka açık olarak işlem gören şirket, GOG isimli sanal perakende platformunun sahibi.

CD Projekt de yine diğer borsada işlem gören rakipleri gibi bu yıl benzer bir değer artışı yaşadı. Diğer ikisinden ayrıldığı en önemli konuysa, herhangi bir ara yazılım olmaksızın indirilen oyunların doğrudan bilgisayarlarda çalıştırılabilir olması. Steam ve Epic Store’da bu özelliğe sahip olmayan oyunların sayısı fazlayken, GOG doğrudan ara yazılımsız ürün sunuyor. Sektörün sanal perakende ayağının çok keskin bir oli-gopol biçiminde hareket ettiği söylenebilir.

SANAL PERAKENDEYİ OKUYABİLMEK

Oyunların sanal pazarları için çok sayıda internet sitesi veri akışı sağlıyor. Hali hazırda üzerinde yoğun biçimde çalışılmış algoritmalarla, pazardaki mevcut ya da yeni çıkacak oyunların verilerinin bu platformlardan alındığını görüyoruz, özellikle Steam açısından konuşmak gerekirse, tüketici refleksi odaklı oyunun tercih edilme oranlarına dair verilerin dışarıdan okunabildiğini artık biliyoruz. Bu da, mevcut hangi oyunun daha çok satabileceğine dair bazı noktalarda önemli ipuçları sunuyor. Yabancı girişimcilerin izlediği bu güvenliği tartışılır konunun bir sır olmadığı kesin. Bunlar, oyunların üreticilerine ya da doğrudan oyun içine yatırım yapacaklar için oldukça önemli veriler olarak kabul görüyor desek yeterli. Bir sonraki yazıda, bu sürecin nasıl olduğunu ve bir oyuna gelen talebin kendisini nasıl açık ettiği konusunu sanal perakende devleri özelinde inceleyeceğiz.

Güzel bir hafta geçirmenizi dilerim…

Dr.Ali Efe İralı

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu